05 · Framebuffers 帧缓冲 · 在完整渲染管线中的位置
CPU / Draw数据准备 · Draw Call
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Vertex InputVAO · VBO · Attribute
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Vertex Shader逐顶点处理
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Primitive Assembly组装 point / line / triangle
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Geometry Shader可选 · 按图元处理
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Rasterization图元 → fragments
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Fragment Shader颜色 / 深度 / 采样
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Per-SampleDepth · Stencil · Blending
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Framebuffer颜色 / 深度附件

Framebuffer 是“这一遍渲染写到哪里”

第一遍可以不直接写屏幕,而是写到 FBO 的颜色 / 深度附件。颜色附件若是 Texture,就能在第二遍当普通纹理再次采样。

Pass 1 · SceneFragment 输出FBOColor TextureDepth / StencilPass 2采样 Color Texture离屏结果可以继续成为下一次渲染的输入
重点位置:输出目标 + 多 Pass