08 · Advanced GLSL 高级 GLSL · 在完整渲染管线中的位置
CPU / Draw数据准备 · Draw Call
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Vertex InputVAO · VBO · Attribute
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Vertex Shader逐顶点处理
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Primitive Assembly组装 point / line / triangle
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Geometry Shader可选 · 按图元处理
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Rasterization图元 → fragments
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Fragment Shader颜色 / 深度 / 采样
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Per-SampleDepth · Stencil · Blending
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Framebuffer颜色 / 深度附件

这一节讲的是 Shader 数据接口,不是新阶段

Interface Block 负责 Stage → Stage;UBO 负责 CPU → 多个 Shader Program;Built-in Variables 则由管线直接提供或接收。

UBOprojection / viewVertex Shaderbuilt-insFragment Shaderbuilt-insVS out Interface Block →(插值 / 可经过 GS)→ FS in Interface Block
重点位置:Shader 内部、Shader 之间,以及 CPU → Shader 的共享数据