11 · Anti Aliasing · 在完整渲染管线中的位置
CPU / Draw
数据准备
→
Vertex Input
VAO / VBO
→
Vertex Shader
逐顶点
→
Primitive Assembly
组装图元
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Geometry Shader
可选
→
Rasterization
Coverage / Samples
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Fragment Shader
片段颜色
→
Per-Sample
Depth / Stencil
→
Framebuffer
Multisample → Resolve
一个像素从“1 个判断点”变成“多个覆盖样本”
锯齿来自连续几何投到离散像素网格。MSAA 在边缘像素里保留多个 sample 的覆盖结果,最后 Resolve 成普通像素,因此边缘不再只有全有 / 全无两种状态。
Triangle Edge
连续几何
4x MSAA
2 / 4 samples covered
Resolve
多个 samples
→ 1 个最终像素
边缘呈现部分覆盖