11 · Anti Aliasing · 在完整渲染管线中的位置
CPU / Draw数据准备
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Vertex InputVAO / VBO
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Vertex Shader逐顶点
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Primitive Assembly组装图元
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Geometry Shader可选
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RasterizationCoverage / Samples
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Fragment Shader片段颜色
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Per-SampleDepth / Stencil
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FramebufferMultisample → Resolve

一个像素从“1 个判断点”变成“多个覆盖样本”

锯齿来自连续几何投到离散像素网格。MSAA 在边缘像素里保留多个 sample 的覆盖结果,最后 Resolve 成普通像素,因此边缘不再只有全有 / 全无两种状态。

Triangle Edge连续几何 4x MSAA 2 / 4 samples covered Resolve多个 samples→ 1 个最终像素边缘呈现部分覆盖